完全オフ勢のレート漂流記

使用構築とか単体考察とか適当に書きます

【Shadowverse】パワーカードまとめ

個人的にカードパワーが特に高く、場合によっては規制が必要だと思うカードを挙げていきます。

 

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・リノセウス

スタンダード期からある由緒正しきパワーカード。コスト2という軽さから信じられないようなバーストダメージを叩き出すこのカードは、エルフの強みの大部分を占めているのではないだろうか。

ROB期にはミニゴブリンメイジよりこちらをナーフするべきだったと思う。

今後のエルフの活躍によっては規制されるべきカード筆頭候補。コスト3にするのが妥当か?

 

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 ・エルフの双撃

2コストで相手2体に最高8ダメージを与えるスペル。どう考えても2コストの性能ではない。

手札がないと使えない、対象を選べないなど欠点もあるが、それを差し引いても充分なパワーカードであり、ニュートラルエルフの強みの一つになっている。

 

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・旅ガエル

基本的に常に潜伏状態のため、除去手段が非常に限られてくる。先攻3ターン目に出されるとどうしようもなく、後はひたすら強化され殴られ続けるため、デッキによっては一切の対処ができずに負けてしまう。

先攻ゲーを推奨するカードの1枚であり、場合によっては規制が必要だろう。海外では禁止らしい。

 

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・海底都市王乙姫

実質6コスト7/12という化け物スタッツを持っていながら、どうにも環境に適応できてない人。今年に入ってから始めた人は当時の乙姫セージの理不尽さを知らないんだろうなぁ。

 

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・アルベール

ロイヤルのフィニッシャー。

フォロワーに対処するムーンアルミラージに対して顔面を殴るアルベールといった感じ。

非常に汎用性が高く、アルベールの入らないロイヤルデッキはないほどである。

地味に体力もあるため5ターン目進化に対応できないこともしばしば。このカード以外にも言えることだが、疾走持ちはもうちょっと自重した性能してていいと思うの。

 

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・次元の超越

シャドバ版ボルバルザーク。ようするに発動できたらほぼ勝ち確定である。このカードの強みはエクストラターンを得ることができ、尚且つ複数枚重ねがけできる点にある。やってることはエクゾディア揃えるのと大差なく、大抵の場合7-9ターンあれば完成するため、遅いデッキが採用を敬遠される理由の一つになっている。

ナーフするなら連続エクストラターン不可、規制するなら準制限あたりが妥当だろう。序盤に手札に加わりにくくするだけで 充分効果的であるからである。

 

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・次元の魔女ドロシー

最高0コスト5/5、かつ5枚ドロー+スペルブーストと非常に優れたコストパフォーマンスをしており、一時期は環境を支配したほど。

超越のせいかスペルブースト系のカードが強化されず、どんどん脳筋になっていってるのはどうなんだろうか。

 

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・レヴィ

レヴィというより紅蓮の魔術がヤバい。魔術込みでも3コストの性能ではなく、攻めにも守りにも適した万能カードである。

若い頃も充分なパワーカードであり、ウィッチが攻撃的になったのは彼の功績が大きいのかもしれない。

 

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 ・破砕の禁呪

条件こそあるものの体力5以下の相手フォロワー全てを消滅させる非常に強力な効果を持ったスペル。

特にモルディガイにまとめて対処できるのが強く、ネクロマンサークラスに対して天敵のようなカードである。

ライトニングブラストなき今、潜伏中のフォロワーを消滅させることができる唯一のカードでもある。

 

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魔将軍ヘクター

トークン生成、突進付与、攻撃力アップと単体で必要な要素を全て用意できる現環境最強のパワーカード。単一カード内での効果のシナジーが噛み合い過ぎており、一瞬で盤面を荒らすことができる。攻撃力アップがフォロワー生成能力の高いネクロマンサークラスと高相性であり、このカードに泣かされた人も多いのではないだろうか。

地味に体力が6あり、サラブレや禁呪に除去されないのも高評価。ナーフはされたがまだまだ一線級であると言えるだろう。

 

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・ゾンビパーティ

2コスト3ダメージだが、7コストで発動すると追加でゾンビ3体召喚するスペル。コストパフォーマンスが優れており、手札1枚から除去と展開を同時に行うことができ、ヘクターのお膳立ても可能。後述する死の祝福共々ネクロマンサークラスの安定性を支える1枚である。

 

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・死の祝福

6コストでゾンビ3体を召喚し、追加で0/1し守護を持たせるスペル。実質グリームニル3体を召喚しているに等しく、条件こそあるものの9コスト相当の効果であると言える。

追加効果なしで使用しても充分強力であり、ヘクターのお膳立てもできるなど、ネクロマンサークラスの防御力を高める優秀なカードである。

 

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 ・デュエリストモルディガイ

所謂不死身のアタッカーであり、破壊されても蘇る。イージスとは違い消滅には弱いものの、このカードの良いところは破壊されることであり、自爆特攻から復活、進化して合計12ダメージ与える、自身のフォロワーを破壊して効果を発動する系のカードが使い放題、墓地が増えるなど様々なコンボに使用できる。

ちなみにこのゲームで筆者が1番好きなカードでもある。特に名前のあたりが。

 

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ケルベロス

 強力なスペルであるミミココを手札に加えられるフォロワー。実質4ダメージ水増しが可能で、いざとなれば防御にも転用できることから非常に汎用性が高い。ファントムハウルと合わせて11点奪い取れるミミココハウルのコンボは有名ではないだろうか。

 

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・不死の大王

登場時ワイト2体を出し、破壊されるとワイトキングをコスト0にして手札に加えることができるフォロワー。人海戦術を基本とするネクロマンサークラスと相性抜群であり、ヘクターで削り切れなかった分のダメ押しなどに利用できる、強化ゴブリンプリンセスのようなカード。

正直言ってうざすぎである。

 

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・破魂の少女

登場時ネクロマンス4で相手の進化フォロワーを破壊するカード。2コストフォロワーとしての標準的なスタッツでありながら、少ない消費で相手の強化されたフォロワーを一方的に破壊する能力は2コストカードとしての性能をオーバーしており、低コスト故に序盤から終盤まで活躍できるパワーカードといっても差し支えない。

 

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 ・水龍神の巫女

高スタッツでありながらメリット効果を2つ所持するフォロワー。アグロに対する明確な回答であり、中盤戦のドラゴンを支える1枚である。アイラや託宣と違い、終盤でも活躍できるのもポイント。

このカードを含め、ロイヤルの必殺守護剣士、ネクロの黒紳士、ヴァンプの緋色の剣士、ビショの三月うさぎなど、最近の5コストカード強すぎである。

 

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 ・ダークドラグーンフォルテ

6コスト5/1の疾走フォロワー、覚醒状態だと攻撃されない能力を持つ。

高い攻撃力からの疾走であり、放置できないため相手に対処を強要できる。

 使い切りの5-7点火力としても優秀であり、ウルズと組み合わせると10点以上叩き出せるドラゴンのフィニッシャーの一角。

 

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・昏き底より出でる者

単体で13ダメージを叩き出すフォロワー。一度ナーフされたものの充分強力な効果であり、潜伏によって除去を回避しやすく、さらに破壊されても5ダメージと、まさにフィニッシャーに相応しい性能を誇る。

バフォメットのエンハンス能力を消滅させた張本人であり、シャドバのユーザーを減少させた最大の原因といっても良いのではないだろうか。

ちなみにナーフ前はバフォメットのエンハンスによりコスト5で召喚でき、なおかつ8ダメージ与えることが出来た。ライフ16以下即死圏内ってどういうことやねん。

 

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・緋色の剣士

登場時2ダメージ与え、2点回復、尚且つ必殺持ちとこれでもかとメリット効果を詰め込んだカード。進化時にも通常通り+2/2されるため、体力の高い必殺持ちとして扱える。

このカード単体で1対3交換に持ち込めることも少なくなく、小型を処理しつつ大型フォロワーにも対処できることから、非常に使い勝手の良いフォロワーである。

 

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剛拳の用心棒

登場時体力3以下破壊と、ようするに進化しなくても効果を発動できる悪行ハゲである。

ナーフ前は4コストで召喚でき、先攻4ターン目に出せた時のアドが半端ではなかったため、それだけで勝負が決まることもしばしば。

ハゲと違い進化しても+2/2されるためスタッツ面でも強力であり、アグロからコントロールまで幅広く採用されている。

 

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・邪悪なる妖精カラボス

6コスト6/6と非常に高いスタッツでありながら、プレイヤーに独特な効果を与えるアグロヴァンプの切り札。

PPが上がらない代わりに手札補充とバーンが毎ターン行えるためアグロ戦術と非常に相性が良く、そのまま押し切ることができる。

このカードが破壊されても効果は持続するため、一度召喚してしまえば効果を妨害されないものポイント。

 

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・ユリウス

相手がフォロワーを出す度に1ダメージと、並べて戦うネクロマンサーやエルフに対して滅法強いカード。体力も3あるため2コストフォロワーに相打ちにされにくく、地味バーンで嫌がらせをするシステムクリーチャーである。

ヴァンプの2-3コスト帯は他のリーダーと比べても優秀なカードが揃っており、全て載せるのは大変だったため、それらの代表として記載。

 

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・ヘヴンリーイージス

一切のダメージを受けず、破壊も消滅もしない大型フォロワー。実質対処不可能であり、現実的な対策としてはアグロ気味に攻め、このカードを出させないよう立ち回るくらいである。

カードゲームにおいて、デッキによっては対処できないカードがあるのは仕方のないことだが、全てのデッキで対処法が存在しないのは異常であると言わざるを得ない。遊戯王で言うところの壊獣のような効果を持ったフォロワーの登場が待たれる。

 

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・テミスの審判

6コスト無条件全体除去。問答無用でボードアドバンテージを消し去るこのカードは他クラスの全体除去と比較しても飛び抜けており、非常に強力なカードと言えるだろう。

 

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・天空の守護者ガルラ

カウントダウンを3進め、3ダメージ与えるフォロワー。大抵のアミュレットは壊れるため、特に強力な3月うさぎや鷹を即展開でき、ダメージ効果も合わせて攻めることができる攻撃的なカードである。謎3ダメージやめろ。

 

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三月うさぎのお茶会

アミュレット設置時と破壊時にブリキの兵隊を出すアミュレット。フォロワー生成アミュレットの弱点だった「設置したターンに行動できない」問題が見事に解消されており、即行動できる。ブリキの兵隊も強力で、高いスタッツでありながら進化すると3ダメージを飛ばすことができる。このカードはそのフォロワーを2体生み出せることから、実質10コスト分の働きをすることができ、前述のガルラと組み合わせると9ダメージを叩き出せることから、非常にコストパフォーマンスの高いカードである。

 

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・エイラの祈祷

自分が回復した時、自分の場全てのフォロワーを+1/1するアミュレット。

条件が緩い割にリターンが大きく、攻撃と防御を同時に行うことができる。

特に天狐との相性が良く、攻撃する度に強化されていくという訳のわからない現象を起きる。

ビショップによくあるカウントダウン系のアミュレットではなく半永続的なカードであるため、一度置ければ最後まで機能するのもポイント。まあ最近はよくバハムートに吹っ飛ばされているが。

 

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・バハムート

登場時自身以外の全てのカードを吹き飛ばす大型フォロワー。13/13という破格のスタッツでありながら強制的に盤面をリセットする非常に強力なフォロワーであり、シャドバがメンコと言われる原因のカード。相手フォロワーが2体いると直接攻撃不可のデメリットが一応あるが、採用されるデッキが基本的に除去が得意なコントロールかドラゴンなので殆ど関係なく、盤面をリセットした状態からこのカードの対処を強制する、対戦相手からしたら悪夢のようなカードである。

ドラゴンの切り札みたいな扱いを受けているが何故かニュートラルである。というより高コストニュートラルは大抵ドラゴンのおもちゃになるから自重してほしい。

 

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・イスラフィール

登場時4回復、攻撃時相手全てに2ダメージと、攻撃と防御を1枚でこなすフォロワー。

サハクィエルとの相性が抜群に良く、相手の小型フォロワーを一掃しつつ大型フォロワーを倒し、尚且つ手札に戻して再利用できる。

なんでサポートクラス同士がシナジーしあってんの?

 

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 ・サハクィエル

手札のニュートラルをターン終了時まで出し、突進を付与するフォロワー。

前述のイスラフィールやルシフェルとの相性が良く、大抵のフォロワーを破壊できてかつ再利用できる。

争いは醜いといいながらやっていることはただの代理戦争であり、積極的に争わせているためタチが悪い。

 

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・不思議の探求家アリス

自分の場と手札のニュートラルフォロワーを+1/1するという、他に類を見ないバフ能力を持ったフォロワー。

全体バフカードとしては低い4コストであり、尚且つ手札にまでその範囲が及び、自身のスタッツも標準的と、アサルトコマンダーを馬鹿にしたようなカードである。

WLD初期では先攻ゴブリン→リリエル→ゴブリンリーダー→このカードと出せれば殆どの場合勝利でき、骨の貴公子やゴブリンリーダーと並んで先攻ゲーの象徴のような扱いだった。

散々言われているが、ニュートラルクラスはそもそも「様々なクラスカードとのコンボ性のあるカード、またはそのクラスの足りない要素を補うカード」としての要素が強くなければならず、このような効果を持つニュートラルカードを作るのなら新クラスとして独立させてもよかったのではないだろうか。

 

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・風の軍神グリームニル

3コスト2/3の守護でありながら、10コストエンハンスで相手フォロワーに4ダメージ与えるフォロワー。

クラスカードを凌ぐ汎用性を持ち、尚且つエンハンス能力も強力なフォロワーであり、序盤から終盤にかけて使用できる。古の飛竜は泣いていい。

エンハンス能力も強力で、大抵のフォロワーならまとめて一掃できるため汎用除去としても優秀と言わざるを得ない。

エンハンス前は相手ライフにもダメージが入ったため、フィニッシャーとしての役割もあった。カード開発陣はなんとも思わなかったのだろうか。

 

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・ユニコ

・リリエル

どちらも2コストフォロワーとしては標準的な2/2でありながら、強力な効果を持つ。

ユニコは毎ターン2回復と持久戦向きの効果を持ち、アグロ相手には実質守護であると言えよう。リリエルは進化時にエンジェルスナイプを打つという攻撃的な効果を持ち、進化こそ必要なものの単身で5ダメージ与えることができる。

この2枚の問題として、汎用的な効果、スタッツでありながらニュートラルクラスなことであり、入れようと思えばあらゆるデッキに投入できる点にある。クラスカードを凌駕した性能を持つため、2コスト帯のフォロワーを採用する場合大抵のデッキに出張されており、必須カードに近い。

クラスカードとして実装されていたらよかったのだが。 

 

 

総じて今のシャドウバースはパワーカードの押し付け合いであり、コンボ性より単体のカードパワーが要求されることが多い。

マナの概念がある以上ある程度は仕方のないことではあるが、一部のカードは調整ミスとしか思えないような効果が散見され、ナーフ対象カードも新弾になるにつれ増えていることから凄まじい速度でインフレしているのは間違いないだろう。

中でもニュートラルカードに関して「複数のクラスのデッキをサポートするために投入する」はずが、「ニュートラル展開と組み合わせると最も強いカードを保有するクラスを選ぶ」という逆転現象が起こってしまっている。クラスカードがニュートラル前提の効果を持つのと、ニュートラル展開がクラスカードより強力なのが原因である。一体Cygamesはどのような環境を目指しているのだろうか。

 

次のカードパックでは方針を変えるらしいので期待しましょう。個人的にはニュートラルクラスを自重させるのとドラゴンにドラゴンらしい高コストカードを与えてほしいです。

【Shadowverse】現環境デッキ雑感

最近ポケモンをやってないので記事の穴埋めにでも。

♰Grand Master♰の僕が現環境のデッキについて適当に書きます。

(悪口っぽいこともありますが戦術を否定しているわけではないです)

 

ニュートラル〇〇

 やたら強いニュートラルエンジンに何を入れたいかでクラスを決めるというデッキ。

 有力候補は最近ではエルフとウィッチかな?

 ユニコとかリリエルとか、クラスカードより見るしもうちょっと自重してほしい。

 

・OTKエルフ

 下準備なしで唯一20点バーンのできるデッキ。これ使う人はうまい人が多い印象。

 むしろうまい人しか使えないのかも。

 リノセウス1コスト上げてください。

 

・潜伏ロイヤル

 潜伏状態のカードは一部のデッキでしか対処できないので明確に相性差が出るデッキだと思う。旅カエルは害悪。

 

・コントロールロイヤル

 最近作ったけどくっそ弱かった。除去カードが基本的にバトルを介する必要があるため守護や高攻撃力カードに弱い。また、下級フォロワーを並べてうんたんすることの多い現環境ではデュランダルが機能しずらいのもマイナス点。

 

・超越ウィッチ

 コントロール史上最強。全てのコントロールを機能不全にするため、このデッキだけが相性関係に独立関係にあると思う(アグロ>超越>コントロール>アグロ)。超越のせいでスペルブースト関係の強化が自重を余儀なくされている感ある。

 最近では魔界超越なんて派生もある模様。

 

・秘術ウィッチ

 TOGとWLDで超強化された結果以前の遅延デッキからアグロタイプに一転したデッキ。個人的にはコントロールタイプのほうが好きだった。

 まあ盤面制圧はバハのせいでオワコンだったから仕方ないね。

 

・ヘクターネクロ

 ♰現環境最強♰

 死なない下級フォロワーにヘクターやらケルベロスやらでバフかけてフィニッシュするため、下級だからって放置していると死ぬ。シナジーが最もかみ合っているデッキだと思う。早くヘクターをナーフしてください。

 

・ネフティスネクロ

 個人的に好きなデッキ。持久戦には滅法強いが大抵の場合ネフティスガチャする前に負けるか出しても仕方ない盤面を作られて負ける印象。有利だと思ってたドラゴンにも連なる咆哮置かれると死ぬ。

 最近ではネクロマンサーフォロワーをモルとリッチの眷属のみにして手帳する型もある模様。

 

・ランプドラゴン

 全て壊すんだ(顔芸)。

 ナーフ前はイスラフィールやらウロボロスやらで遅延気味に戦う印象だったが、ナーフにより今は攻撃的なイメージ。ウロボロスが弱体化したせいでまた大型フォロワーがニュートラルばかりになってしまったため、ドラゴンらしい高コストカードください。

 

・復讐ヴァンパイア

 ヴァンパイアらしいデッキで良いと思います。自分でダメージを受けておいて復讐を語るのはアレだが。全体的にカードパワーが高いため、ライフ10以下も全然気にならなそう。使ったことないけど。

 

・コントロールヴァンパイア

 やたら防御が硬い。個人的にだが、コントロールに限らずヴァンパイアクラスは全体的に苦手。

 

・イージスビショップ

 イージス自体は強いのだが、やはりアグロや超越が辛い。

 もうちょっと環境が低速だったら主力デッキになると思う。

 

・疾走ビショップ

 いつのまにか勝てない盤面が出来上がっている感じ。

 ガルラの謎3ダメージはなんなんだろう。

 

 

 初心者はとりあえずヘクターネクロをつくりましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FGOのガチャで10連を10回したのに星5鯖どころか星4鯖すら1体も出ないってどういうことですか。

【SM-S3】コケコランドリザ軸【最高1988】

 

あとちょっとだったのに…

 

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ホントは2000乗ってから書きたかったけどできなかったものはしょうがない。

使用記録として残すことにします。

 

以下、個別紹介。

 

 

カプ・コケコ@電気Z エレキメイカー

145(0)-167(252)-115(0)-116(4)-85(0)-200(252) 無邪気

電磁波/トンボ返り/ワイルドボルト/マジカルシャイン

 

地雷枠の物理コケコ、と思ったけどどうやらそうでもないらしい。当初は臆病コケコを持ってなかったので採用した個体だったが、思いのほかしっくりきたので終盤までそのまま使ってたやつ。電気Z10万耐えのメガガル―ラや特殊と決め打って受けだししてくるラッキーやウツロイドを吹き飛ばす電気Zワイルドボルトはなかなか爽快だったが、小回りの利く技がなかったり威嚇を入れられると思ったより火力がでないのは難点だった。電磁波はリザードンに舞われたりニトチャされたら全抜きされる恐れがあるため採用したがリフレクターも有用そうなのでどっちでもいいのかもしれない。たぶん選出率No.1。

 

 

霊獣ランドロス@突撃チョッキ 威嚇

191(212)-188(44)-111(4)-✖-128(220)-115(28) 意地っ張り

地震/トンボ返り/叩き落とす/岩石封じ

 

努力値調整はポケ徹のチョッキランドロスを丸パクリしたのでそちらをどうぞ。

主にコケコからの引き先としての採用。対面操作や威嚇と叩き、岩封で後続のサポートをするやつです。後述するリザYとの相性は微妙で、晴れで相手の炎技を強化して死亡してしまうケースが多かったので何とかしたかったのだが、シーズン終盤だったのとモチベが低かったのでそのまま放置した結果、負けまくったので2000超えられなかった理由の大部分はここだと思う。

 

リザードンリザードナイトY 猛火→日照り

153(0)-✖-98(0)-161(252)-106(4)-167(252) 臆病

放射/オバヒ/めざ氷/ソラビ

 

普通のリザY。当初の構築では「コケコとランドでくるくる回してスキを見てリザ降臨→炎技で負担をかけていく」というものだったのだが予想以上にサイクルを回すのが難しく、なかなかうまくいかなかった。カバがオバヒで落ちなかったりリザXの起点になったりといろいろ扱いづらかったのでS3はリザXのほうが使いやすくていいと思った。

 

ナットレイ@食べ残し 鉄の棘

181(252)-116(12)-187(148)-✖148(92)-22 呑気

宿り木/ステロ/ジャイロ/パワーウィップ

 

※調整は忘れました、たぶんメガサナのめざ炎耐えとかだったと思います。

リザYと相性の良い鋼枠。個人的にはナットと組んでるリザはYだと思っている。

唯一破ったパルシェンの相手ができるポケとして重宝した。ステロはサイクルを回す上で相手に負担をかける技として採用したが、ポンポンリザを後出しされるうえにそこから全抜きされることが割りとあったので微妙だと思った。というかパーティ単位でリザに薄いのでいらなかったかも。こいつを使う上では炎タイプに対する回答は必須だと感じた。レヒレやギャラあたりが相棒としていいのかもしれない。

 

ゲッコウガ@タスキ 変幻自在

147(0)-147(252)-87(0)-124(4)-81(0)-191(252) 無邪気

影打ち/けたぐり/岩石封じ/冷凍ビーム

 

コケコに続いてこいつも物理型。というのも特殊ではリザの相手ができないからである。相手の起点作りポケ(カバ、マンムー)に対して初手で投げ、ステロを撒かれずに突破、またはステロを撒かれただけでタスキを残して突破する役、またはエースストッパーとしての採用。ただし弱点を突かないと火力がないのが難点。よくギルガルドを後投げされたのだが悪の波動は警戒されないのだろうか?

 

ゲンガー@ゲンガナイト 呪われボディ→影踏み

167(252)-✖-100(0)-191(4)-115(0)-200(252) 臆病

ヘド爆/シャドボ/身代わり/滅び

 

オニゴーリとかバトンパがウザすぎたので採用。またコケコグロスなどリザが出せない並びを上からワンパンできるメガ枠でもある。だした試合はそこそこ活躍したが、同速勝負にほぼ1回も勝てなかったのはゴミ。

 

 

総評

メガリザードンXが重すぎた。

鬼羽リザには100%勝てなかった。リザの多い環境でリザに弱いのは欠陥構築であるためダメだった。使っておいて何だが、所見でXかYかわからずにそれぞれ対処法が違うのは正直ずるい。

現状Z技の登場でサイクルがそもそも回しづらく、対面構築みたいなのが多い環境でサイクル前提なのはちょっと難しいのかなといった印象ではあったが、実際やってみて厳しいものがあったと思う。まあパーティが悪いってのが大きいけど…

 

S2、S3ともサイクル向きのパーティを使用したので、次シーズンは抜き構築的なの使って2000を目指したいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

追記

今後の遊戯王VRAINSめっちゃ楽しみです。

ARCVの影響でなんだかんだ不安視されてますが3年間?ぶれることなく突っ走ってほしいです。

ただ普通のデュエルをしてほしかった感はある

【SM-S2】マンマンレヒレウルガ構築【最高2073】

シーズン1から使いたかったウルガモス入りを使いたくて組んだ構築。序盤は非常に元気だったから無事2000超えられたので公開。

 

使用パーティは以下になります。

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以下個別紹介。

 

メガボーマンダボーマンダナイト 威嚇

195(196)-166(4)-153(20)-✖-131(164)-171(124) 陽気

捨て身/地震/羽根休め/竜舞

 

HDSベースに努力値を裂いたメガボーマンダ。半端な火力の特殊アタッカーを起点に舞う。カプテテフのムーンフォースまで耐えるけどこれはあまり意味がなかった。ニトチャ→めざ氷で無振りマンダを縛ってくるメガリザードンYに対しては強かったけど、返しの捨て身で落とせなかった時は泣いた。当初はガチHDぶっぱのメガマンダを使用していたが、リザやガルガブを素で抜けなかったのはさすがに使いづらかったためウツロイド抜きまで上げ、残りを耐久に振ったが、ポケ徹にほぼ同じ調整のメガマンダがあったため7世代のHDベースのメガマンダはこれでFAなのかなといった印象(まだシーズン2だけど)。パーティ単位でグロスやガルーラをなめているため、その辺がいたらほぼ絶対選出だったがなかなか活躍してくれた。このパーティでのエース、選出率トップ。

 

ウルガモス@飛行Z 炎の体

161(4)-✖-85(0)-205(252)-125(0)-152(252) 控え目

大文字/蟲のさざめき/暴風/蝶の舞

 

噂の飛行Zガモス。1舞Z暴風で無振りメガマンダやガブ、ギャラドスあたりが吹き飛ぶので、この辺をウルガストッパーとしているパーティには非常に刺さった。ノーマルZウルガも強そうではあったが、個人的には範囲の取れる飛行Zのが使いやすいのが良かった。特にウルガモスミラーとなった時に、相手が先に舞ったとしても後攻飛行Zで吹っ飛ばせるのは快感である。テッカグヤやポリゴン2対面で舞うことを想定していたが、テ「いわなだれ^^」ポ2「恩返し^^」みたいなのもやられたためメタられてた時はかなりきつかった。特に語ることもない強さ、ただ猫不意で4回接触したのに火傷しないガルーラは許さない。

余談だけどこのウルガモスのNNは"ぎたいよう"(擬態+太陽)で気に入ってたりする。

 

マンムー@命の珠 厚い脂肪

189(28)-198(236)-101(4)-✖-107(212)-104(28) 意地っ張り

地震/氷柱針/氷の礫/ステロ

 

ADに裂いたマンムー、重めなカプテテフを対面から処理できるよう珠+サイキネまで耐えられるよう調整した。カプコケコのマジシャ×2、もしくは草結びもかなり余裕をもって耐えられる。汎用珠マンムーのAは187で止められていることが多いため、調整されたバンギを上からワンパンしてステロ撒かせないようにしたり、舐めてステロ撒いてくるラッキーを確定2発にしたり、舞ったマンダを礫で縛ったりと大活躍した。ただSがかなり遅いため、カプブルルにS負けしていることが多いのは失敗だった。

マンダと同じく選出率高め。

 

カプ・レヒレ@オボン ミストメイカー

175(236)-✖-183(252)-116(4)-151(4)-107(12) 図太い

波乗り/ムンフォ/自然の怒り/挑発

 

HBレヒレ、Sは4振りクレセリア抜き。特化メガマンダの捨て身→捨て身、または1舞捨て身を耐えて、反動+ムンフォで落とすやつ。ギャラやバシャストッパーとして起用、お仕事はするがガルモンの餌になるのはネックだった。

「持ち物オボンなのになんで4n-1やねん」と突っ込みがきそうなHPだが、砂やステロなど定数ダメージもそこそこ食らったため別にこのままでもいいんじゃないかと思っているけどどうなんだろう。

塩水と波乗りで迷ったが、ドリュウズに対してマンムーの礫とレヒレの水技で倒すことがありそうだったので波乗り。

 

ジバコイル@チョッキ アナライズ

175(236)-✖-136(4)-187(160)-115(40)-89(68) 控え目

10万/ボルチェン/ラスカノ/めざパ地面

 

S1によくいたチョッキジバコイル。王冠使ってないので努力値に無駄がでてるのがネック。チョッキジバコにしてはかなりSを振っているのはアシレーヌやらマリルリやらにワンチャンを与えたくなかったから。無振りエアームドより1低いため後攻ボルチェンできたりする。めざパは同族や対面で待ってくるドリュウズに対して刺さったが、交代読みめざ氷を打ちたい場面のほうが多かったので一長一短だった。ゲッコウガに対して唯一後出しの効くポケモンだったためにゲッコウガ入りにはほぼ選出していた。珠けたぐりは知りません。

 

ジャローダ@残飯 天邪鬼

177(212)-✖-116(4)-98(20)-118(20)-181(252) 臆病

リフスト/身代わり/ヤドリギ/蛇睨み

キノガッサ、水タイプ、起点作り用のポケモン。無振りガルーラをリフスト2回で大体倒せたり、後出しされるテッカグヤをやどみがではめたり、リザやマンダを麻痺させて後続での処理を安定させたりといろいろ便利だった。ただ有利対面を取らないと必要量の仕事ができなかったのは残念だった。ナットレイが重かったためめざ炎を入れようと思ったが、リフスト+2upめざ炎でナットレイが落ちない。というかめざ炎入れるなら調整から見直したほうがいい。

 

 

〇使用感

バンドリマンダにはくっそ強かった。バンドリが通るように見えるらしく、大抵バンドリで来てくれたためカモだった。また受けループにもなかなか強く、受けルに対しての勝率は7割以上はあったと思う。どちらもマンムーが大活躍したのでマンムーは神。

これを組んだ当初はバンドリがやたら多かったためにいい感じの勝率が出せ、無事レート2000を超えることができたが…

 

このパーティで重いメガメタグロスとガルーラが大繁殖したのを皮切りに、徐々に勝率が落ちていき、最終的にはかなりレートを落としてしまった。ジャローダの枠をミミッキュに変えたりしたけど勝率は余り変わらなかったためどちらでもいいのかもしれない。

 

シーズン1も似たような結果に終わったので次は最終も2000残れるように頑張りたいですな。

 

ブログ始めました

使ったパーティや単体考察など適当に書いていきたいと思います。

(たぶん需要は)ないです。