完全オフ勢のレート漂流記

使用構築とか単体考察とか適当に書きます

【SM-S3】コケコランドリザ軸【最高1988】

 

あとちょっとだったのに…

 

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ホントは2000乗ってから書きたかったけどできなかったものはしょうがない。

使用記録として残すことにします。

 

以下、個別紹介。

 

 

カプ・コケコ@電気Z エレキメイカー

145(0)-167(252)-115(0)-116(4)-85(0)-200(252) 無邪気

電磁波/トンボ返り/ワイルドボルト/マジカルシャイン

 

地雷枠の物理コケコ、と思ったけどどうやらそうでもないらしい。当初は臆病コケコを持ってなかったので採用した個体だったが、思いのほかしっくりきたので終盤までそのまま使ってたやつ。電気Z10万耐えのメガガル―ラや特殊と決め打って受けだししてくるラッキーやウツロイドを吹き飛ばす電気Zワイルドボルトはなかなか爽快だったが、小回りの利く技がなかったり威嚇を入れられると思ったより火力がでないのは難点だった。電磁波はリザードンに舞われたりニトチャされたら全抜きされる恐れがあるため採用したがリフレクターも有用そうなのでどっちでもいいのかもしれない。たぶん選出率No.1。

 

 

霊獣ランドロス@突撃チョッキ 威嚇

191(212)-188(44)-111(4)-✖-128(220)-115(28) 意地っ張り

地震/トンボ返り/叩き落とす/岩石封じ

 

努力値調整はポケ徹のチョッキランドロスを丸パクリしたのでそちらをどうぞ。

主にコケコからの引き先としての採用。対面操作や威嚇と叩き、岩封で後続のサポートをするやつです。後述するリザYとの相性は微妙で、晴れで相手の炎技を強化して死亡してしまうケースが多かったので何とかしたかったのだが、シーズン終盤だったのとモチベが低かったのでそのまま放置した結果、負けまくったので2000超えられなかった理由の大部分はここだと思う。

 

リザードンリザードナイトY 猛火→日照り

153(0)-✖-98(0)-161(252)-106(4)-167(252) 臆病

放射/オバヒ/めざ氷/ソラビ

 

普通のリザY。当初の構築では「コケコとランドでくるくる回してスキを見てリザ降臨→炎技で負担をかけていく」というものだったのだが予想以上にサイクルを回すのが難しく、なかなかうまくいかなかった。カバがオバヒで落ちなかったりリザXの起点になったりといろいろ扱いづらかったのでS3はリザXのほうが使いやすくていいと思った。

 

ナットレイ@食べ残し 鉄の棘

181(252)-116(12)-187(148)-✖148(92)-22 呑気

宿り木/ステロ/ジャイロ/パワーウィップ

 

※調整は忘れました、たぶんメガサナのめざ炎耐えとかだったと思います。

リザYと相性の良い鋼枠。個人的にはナットと組んでるリザはYだと思っている。

唯一破ったパルシェンの相手ができるポケとして重宝した。ステロはサイクルを回す上で相手に負担をかける技として採用したが、ポンポンリザを後出しされるうえにそこから全抜きされることが割りとあったので微妙だと思った。というかパーティ単位でリザに薄いのでいらなかったかも。こいつを使う上では炎タイプに対する回答は必須だと感じた。レヒレやギャラあたりが相棒としていいのかもしれない。

 

ゲッコウガ@タスキ 変幻自在

147(0)-147(252)-87(0)-124(4)-81(0)-191(252) 無邪気

影打ち/けたぐり/岩石封じ/冷凍ビーム

 

コケコに続いてこいつも物理型。というのも特殊ではリザの相手ができないからである。相手の起点作りポケ(カバ、マンムー)に対して初手で投げ、ステロを撒かれずに突破、またはステロを撒かれただけでタスキを残して突破する役、またはエースストッパーとしての採用。ただし弱点を突かないと火力がないのが難点。よくギルガルドを後投げされたのだが悪の波動は警戒されないのだろうか?

 

ゲンガー@ゲンガナイト 呪われボディ→影踏み

167(252)-✖-100(0)-191(4)-115(0)-200(252) 臆病

ヘド爆/シャドボ/身代わり/滅び

 

オニゴーリとかバトンパがウザすぎたので採用。またコケコグロスなどリザが出せない並びを上からワンパンできるメガ枠でもある。だした試合はそこそこ活躍したが、同速勝負にほぼ1回も勝てなかったのはゴミ。

 

 

総評

メガリザードンXが重すぎた。

鬼羽リザには100%勝てなかった。リザの多い環境でリザに弱いのは欠陥構築であるためダメだった。使っておいて何だが、所見でXかYかわからずにそれぞれ対処法が違うのは正直ずるい。

現状Z技の登場でサイクルがそもそも回しづらく、対面構築みたいなのが多い環境でサイクル前提なのはちょっと難しいのかなといった印象ではあったが、実際やってみて厳しいものがあったと思う。まあパーティが悪いってのが大きいけど…

 

S2、S3ともサイクル向きのパーティを使用したので、次シーズンは抜き構築的なの使って2000を目指したいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

追記

今後の遊戯王VRAINSめっちゃ楽しみです。

ARCVの影響でなんだかんだ不安視されてますが3年間?ぶれることなく突っ走ってほしいです。

ただ普通のデュエルをしてほしかった感はある

【SM-S2】マンマンレヒレウルガ構築【最高2073】

シーズン1から使いたかったウルガモス入りを使いたくて組んだ構築。序盤は非常に元気だったから無事2000超えられたので公開。

 

使用パーティは以下になります。

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以下個別紹介。

 

メガボーマンダボーマンダナイト 威嚇

195(196)-166(4)-153(20)-✖-131(164)-171(124) 陽気

捨て身/地震/羽根休め/竜舞

 

HDSベースに努力値を裂いたメガボーマンダ。半端な火力の特殊アタッカーを起点に舞う。カプテテフのムーンフォースまで耐えるけどこれはあまり意味がなかった。ニトチャ→めざ氷で無振りマンダを縛ってくるメガリザードンYに対しては強かったけど、返しの捨て身で落とせなかった時は泣いた。当初はガチHDぶっぱのメガマンダを使用していたが、リザやガルガブを素で抜けなかったのはさすがに使いづらかったためウツロイド抜きまで上げ、残りを耐久に振ったが、ポケ徹にほぼ同じ調整のメガマンダがあったため7世代のHDベースのメガマンダはこれでFAなのかなといった印象(まだシーズン2だけど)。パーティ単位でグロスやガルーラをなめているため、その辺がいたらほぼ絶対選出だったがなかなか活躍してくれた。このパーティでのエース、選出率トップ。

 

ウルガモス@飛行Z 炎の体

161(4)-✖-85(0)-205(252)-125(0)-152(252) 控え目

大文字/蟲のさざめき/暴風/蝶の舞

 

噂の飛行Zガモス。1舞Z暴風で無振りメガマンダやガブ、ギャラドスあたりが吹き飛ぶので、この辺をウルガストッパーとしているパーティには非常に刺さった。ノーマルZウルガも強そうではあったが、個人的には範囲の取れる飛行Zのが使いやすいのが良かった。特にウルガモスミラーとなった時に、相手が先に舞ったとしても後攻飛行Zで吹っ飛ばせるのは快感である。テッカグヤやポリゴン2対面で舞うことを想定していたが、テ「いわなだれ^^」ポ2「恩返し^^」みたいなのもやられたためメタられてた時はかなりきつかった。特に語ることもない強さ、ただ猫不意で4回接触したのに火傷しないガルーラは許さない。

余談だけどこのウルガモスのNNは"ぎたいよう"(擬態+太陽)で気に入ってたりする。

 

マンムー@命の珠 厚い脂肪

189(28)-198(236)-101(4)-✖-107(212)-104(28) 意地っ張り

地震/氷柱針/氷の礫/ステロ

 

ADに裂いたマンムー、重めなカプテテフを対面から処理できるよう珠+サイキネまで耐えられるよう調整した。カプコケコのマジシャ×2、もしくは草結びもかなり余裕をもって耐えられる。汎用珠マンムーのAは187で止められていることが多いため、調整されたバンギを上からワンパンしてステロ撒かせないようにしたり、舐めてステロ撒いてくるラッキーを確定2発にしたり、舞ったマンダを礫で縛ったりと大活躍した。ただSがかなり遅いため、カプブルルにS負けしていることが多いのは失敗だった。

マンダと同じく選出率高め。

 

カプ・レヒレ@オボン ミストメイカー

175(236)-✖-183(252)-116(4)-151(4)-107(12) 図太い

波乗り/ムンフォ/自然の怒り/挑発

 

HBレヒレ、Sは4振りクレセリア抜き。特化メガマンダの捨て身→捨て身、または1舞捨て身を耐えて、反動+ムンフォで落とすやつ。ギャラやバシャストッパーとして起用、お仕事はするがガルモンの餌になるのはネックだった。

「持ち物オボンなのになんで4n-1やねん」と突っ込みがきそうなHPだが、砂やステロなど定数ダメージもそこそこ食らったため別にこのままでもいいんじゃないかと思っているけどどうなんだろう。

塩水と波乗りで迷ったが、ドリュウズに対してマンムーの礫とレヒレの水技で倒すことがありそうだったので波乗り。

 

ジバコイル@チョッキ アナライズ

175(236)-✖-136(4)-187(160)-115(40)-89(68) 控え目

10万/ボルチェン/ラスカノ/めざパ地面

 

S1によくいたチョッキジバコイル。王冠使ってないので努力値に無駄がでてるのがネック。チョッキジバコにしてはかなりSを振っているのはアシレーヌやらマリルリやらにワンチャンを与えたくなかったから。無振りエアームドより1低いため後攻ボルチェンできたりする。めざパは同族や対面で待ってくるドリュウズに対して刺さったが、交代読みめざ氷を打ちたい場面のほうが多かったので一長一短だった。ゲッコウガに対して唯一後出しの効くポケモンだったためにゲッコウガ入りにはほぼ選出していた。珠けたぐりは知りません。

 

ジャローダ@残飯 天邪鬼

177(212)-✖-116(4)-98(20)-118(20)-181(252) 臆病

リフスト/身代わり/ヤドリギ/蛇睨み

キノガッサ、水タイプ、起点作り用のポケモン。無振りガルーラをリフスト2回で大体倒せたり、後出しされるテッカグヤをやどみがではめたり、リザやマンダを麻痺させて後続での処理を安定させたりといろいろ便利だった。ただ有利対面を取らないと必要量の仕事ができなかったのは残念だった。ナットレイが重かったためめざ炎を入れようと思ったが、リフスト+2upめざ炎でナットレイが落ちない。というかめざ炎入れるなら調整から見直したほうがいい。

 

 

〇使用感

バンドリマンダにはくっそ強かった。バンドリが通るように見えるらしく、大抵バンドリで来てくれたためカモだった。また受けループにもなかなか強く、受けルに対しての勝率は7割以上はあったと思う。どちらもマンムーが大活躍したのでマンムーは神。

これを組んだ当初はバンドリがやたら多かったためにいい感じの勝率が出せ、無事レート2000を超えることができたが…

 

このパーティで重いメガメタグロスとガルーラが大繁殖したのを皮切りに、徐々に勝率が落ちていき、最終的にはかなりレートを落としてしまった。ジャローダの枠をミミッキュに変えたりしたけど勝率は余り変わらなかったためどちらでもいいのかもしれない。

 

シーズン1も似たような結果に終わったので次は最終も2000残れるように頑張りたいですな。

 

ブログ始めました

使ったパーティや単体考察など適当に書いていきたいと思います。

(たぶん需要は)ないです。